¿Feminismo en ordenadores? Una entrevista con Brenda Laurel, productora de juegos para niñas. “Fuera los ingenieros, dejen a los poetas trabajar con los ordenadores”.
Encontré a Brenda Laurel por primera vez en Estocolmo, el otoño de 1994. Era una de las invitadas al seminario “Cybersphere”, que la Casa de Cultura de Estocolmo y la Fundación Map organizaron. Entre expertos en ordenadores e ingenieros, ella era un ave extraña. Había leído su libro “Computers as Theatre”, donde contaba sobre su background como directora de teatro e investigadora en historia del teatro.
Para otros, era conocida como una de las productoras de los exitosos juegos “Maniac Mansion” y la legendaria “Pac Man”, excelentes ejemplos de juegos de ordenador de calidad, libres de violencia inútil y con un contenido apasionante. “Pac Man” es de ese tiempo, cuando Brenda trabajaba para Atari, uno de los primeros ordenadores diseñados para uso doméstico.
Lo que pasó en Atari está en un capítulo en el libro de Sandy Stones, “The War of Desire and Technology”.
Encontré a Brenda Laurel otra vez en 1995, dos días antes de Navidad, en su lugar de trabajo en Palo Alto en las afueras de San Francisco, en Interval Research. Allí trabaja con “Technology and Gender”, un intento de crear un interfaz y una serie de programas apropiados para chicas.
Brenda Laurel se hizo conocida cuando, entre otras cosas, exigió nuevos esfuerzos del sector informático: “Fuera con los ingenieros del mundo de los ordenadores, adelante con los poetas, actores, arquitectos y compositores. Necesitamos humor, tensión y pasión. El teatro, durante miles de años, ha hecho a la gente sentir que lo que se muestra en la escena representa la vida real. Necesitamos el mismo talento para juegos de ordenador y para dramaturgia de cyber-space”.
Con media hora de retraso, me había perdido en esa gran zona antes de dar con Interval Research, patrocinado, entre otros, por Paul Allen, el fundador de Microsoft, junto con Bill Gates. Palo Alto, tal vez el más importante punto medio en el mítico Silicon Valley, consiste en una mezcla de inmensos complejos industriales y fincas idílicas, donde caballos y ovejas pastan.
Aquí están todos: Microsoft, Xerox, IBM, Packard Bell, y detrás de los altos muros se lleva a cabo la investigación y la experimentación que cambiará tanto el aspecto como el contenido de nuestros ordenadores.
Hablamos sobre “MacKenzie & Co”, un juego de ordenador en cinco CD-rom, que entre sus partes interactivas cuenta con un estuche de pinturas con el que las chicas aprenden a usar lápiz de labio y máscara. La empresa detrás del juego, Her Interactive, ha prometido muchos productos para tratar de seducir al sector femenino.
La idea de los juegos de ordenador es que las chicas aprendan a flirtear y a funcionar en diferentes situaciones sociales. Le pregunté a Brenda Laurel si ella cree que MacKenzie es el mejor juego para llegar a las chicas.
“Yo misma tengo tres chicas, dos propias y una hijastra. Y para mí funcionan como objetos de estudio. Con ellas pruebo ideas y juegos. Todavía están más interesadas en sus procesadores de texto que en juegos. Sin embargo, se divierten con los juegos interactivos de contenido pedagógico, pero definitivamente no están interesadas en simuladores de vuelo, golf o tenis. Voy a probar MacKenzie con ellas; el colorete no es ninguna mala idea, les encanta desvestirse y jugar al baile de máscaras y circo.
No creo que haya que ser demasiado negativo con Her Interactive. Tal vez no han elegido el tipo de juego que tú y yo preferiríamos, pero, al menos, han intentado hacer algo bueno. Para poder desarrollar estos juegos es fundamental intentar definir en qué consisten las propiedades femeninas. Es una tarea muy difícil, una cuestión de identidad. ¿Qué es femenino y qué es masculino, realmente?”.
¿Has pensado, junto con otros colegas, en sacar algunos juegos propios?
“En Interval probamos actualmente algunas ideas, pero no sabemos si serán comercializables. Al diseñar proyectos en el escritorio no es posible saber cómo resultarán después, cuando llegue el momento de ser analizados por programadores de juegos e ingenieros. Es necesario que sean apasionantes. Tanto los niños como los adolescentes odian recibir consejos y no perdonan que un juego trate de ser didáctico a costa de lo divertido”.
¿La industria de entretenimiento está siendo revalorada por investigadores y teóricos?
“Actualmente en los Estados Unidos se produce una enorme polarización de la sociedad. Y como la industria informática, por ahora, es el motor tras los éxitos de la economía americana, lo que producimos se hace especialmente importante para los medios y para los profesores. De pronto, la industria de entretenimiento es cultura, un artículo de exportación, una manera de ver el mundo. Siempre lo ha sido, pero ahora se le puede poner un valor económico.
No me refiero solamente a nuestro mercado local. La mayor parte de lo que se produce en los Estados Unidos sale al exterior, es por eso que necesitamos productos sin fronteras, que sean tan usables en los Estados Unidos como en Alemania o Inglaterra.
Creo que el problema de la producción de juegos es que en realidad no se sabe qué es lo que la gente quiere tener, sobre todo tratandose de mujeres y niños. Están especialmente expuestos porque vivimos en la última fase del patriarcado, cuando muchas normas y conceptos se cuestionan y los hombres tienen miedo de perder el control.
Toma como ejemplo Tetris, el juego que tiene como objetivo ordenar diferentes objetos cayendo en elegantes renglones. Muchos investigadores aseguran que las mujeres aman Tetris porque hace surgir su sentido del orden, su forma de estructurar lo cotidiano. Que yo disfrute con Tetris no significa, sin embargo, que me sienta identificada con una mujer limpiando maniaticamente, y estoy segura de que tú tampoco lo haces.
Entre los investigadores que han analizado las razones de que Tetris sea tan popular, hay muchos que afirman que las mujeres son especialmente buenas para encontrar las estructuras en lo aparentemente desordenado; en cambio no son tan buenas como los hombres cuando se trata de imaginarse rotación de objetos tridimensionales. Estoy de acuerdo con ellos, yo creo que las mujeres redefinen toda la problemática y prueban si no es posible resolver Tetris de una manera diferente a cómo lo ha pensado el constructor masculino”.
¿Tienes experiencias de mujeres y espacio cibernético?
“Mis experimentos con espacio cibernético y realidad virtual, en realidad, no han mostrado ninguna gran diferencia entre chicas, hombres, mujeres y chicos. Nosotros proveemos a todos y cada uno con su casco y sus guantes. Después creamos un ambiente en el que pueden volar, gatear, correr y trepar. Podían “transformarse” en distintos animales y experimentar cómo era estar en sus cuerpos. Todos parecían gustar de esto, especialmente convertirse en un ave y usando las alas poder volar. Los únicos que parecían no gustar del proyecto eran hombres jóvenes, que estaban acostumbrados a los juegos de televisión y video, pensando que el escenario del proyecto carecía de tensión y conflictos”.
Pero, ¿no crees que los juegos futuros recalcarán más la característica andrógena del espacio cibernético? Pienso en Roseanne Stone, Sadie Plant, Donna Haraway, todas las que escriben sobre espacio cibernético como un territorio liberado de identidad.
“Estoy de acuerdo con ellas. Creo que el diseño de los juegos futuros va a basarse más en los mitos arquetípicos y los elementos básicos, fuego, agua, aire y tierra. Tenemos un tesoro en las leyendas y sagas de nuestros antepasados.
Las aventuras de Odiseo son todavía vehementes, los encuentros con Cyklopen o con Kirke. La transformación de los hombres en cerdos, la huida de las sirenas, qué magnífica materia para juegos de ordenador, ¿no te parece?
Y el casco y los guantes, que hasta ahora han sido toscos y grandes, van a hacerse más pequeños y sofisticados. Hay ciertas investigadoras femeninas de realidad virtual quieren construir accesorios que se valen de la respiración, del ritmo del propio cuerpo. En lugar de casco y guantes, por ejemplo, una artista canadiense, Char Davies, ha diseñado un cinturón con sensores que transmite impulsos al cuerpo. Ella lo llama Osmose. Creo que ya acabó el tiempo de proyectos cibernéticos intelectuales; ahora necesitamos nuevas ideas a partir de las cuales el cuerpo y el cerebro puedan funcionar como una unidad”.
Reconozco que abrí el enorme paquete con sentimientos ambivalentes. Por fin probaría el juego del que todos hablaban y que tanto ha provocado a las feministas de los Estados Unidos.
El mercado se mostraba escéptico cuando, hace dos años, la empresa Her Interactive anunciaba su apuesta por los juegos de ordenador apropiados para chicas y mujeres. Ciertamente hubo interés. Tanto Nintendo como Sony habían intentado, durante mucho tiempo, reclutar consultos femeninos de juego para diseñar programas especiales para chicas.
Todos eran concientes de que había un enorme mercado potencial, que estaba esperando para ser elaborado y conquistado. La legendaria Roberta Williams había sido durante mucho tiempo la evidente reina sin coronar en el contexto de los juegos; su serie “Kings Quest” y su heroína Laura Bowles, que hizo el papel de una periodista femenina con ambiciones de detective en “The Colonels Bequest” y en “The Dagger of Amon Ra”, fue uno de los pocos juegos de ordenador que llegó tanto a chicos como chicas.
Pero ahora Roberta Williams había cambiado de rumbo con el juego de terror “Phantasmagoria”, y las empresas buscaron (con luz y faroles) juegos más adequados para la mujer.
Her Interactive buscó financistas y patrocinadores, que invirtieran en “McKenzie & Co”, un juego en un ambiente de escuela secundaria, en algún lugar en California. Patricia Flanigan fue entrevistada por el periódico USA Today. Ella, junto con Lynda Keeler, formaba parte del grupo que produjo el juego.
Ante la pregunta de si es posible que las chicas se sientan atraidas por un juego que solo trata de chicos, ir de compras y makeup, Flanigan respondió: “Yo creo definitivamente que lo hacen. A las chicas se les permite leer libros sin ningún objetivo de educación, mirar la televisión y películas solo por divertirse, ¿por qué no usarían los ordenadores de la misma manera?
“Tenemos razón en defender nuestro producto: en nuestro juego las chicas no están desnudas, no son hostigadas por hombres y nadie les dice que son tontas. Creo que el juego ilustra los diferentes roles que chicos y chicas tienen en la sociedad”.
MacKenzie está hecho como una película, donde seis chicas de quince años deben lograr ser invitadas a la fiesta de fin de cursos por chico más guapo de la escuela.
El juego, que es culturalmente asociado con “dating”, el sistema de galanteo americano que se induce en el cuarto o quinto grado de la escuela y que continúa hasta la universidad, tiene como objetivo intentar captar la atención del elegido, pintándose, vistiéndose de un modo seductor y comportándose de una manera socialmente inofensiva.
“MacKenzie and Co” funciona como una película interactiva, en la que las acciones y comportamientos del jugador son permanentemente comentadas por un grupo de compañeros de escuela. Los jugadores deben elegir entre jugar Kim o Carly, las otras chicas funcionan más como decorado. Si tú juegas a Kim, cuenta el programa, “eres un chica extrovertida, un poco tímida”. Carly es, en cambio, más audaz y se le da la posibilidad de perseguir al musculoso Derrick o a Brandon, el interesado en música.
La banda, que además de Kim y Carly consiste en Trish, MacKee, Elizabeth y Sam, impulsa y aconseja. Van de compras, van a conciertos y partidos de baloncesto, juegan distintos juegos de arcada en un campo parecido al de tívoli.
Ir de compras de ropa con Kim o Carly recuerda en algo a las viejas muñecas de papel de periódico que las niñas solían vestir y desvestir, según su humor. Aquí se puede elegir entre ropa de tiempo libre y ropa de fiesta, zapatos de taco alto o zapatos deportivos, jerseys sencillos o atrevidos vestidos de noche.
El jugador comienza con 100 dólares, capital que debe aumentar con diferentes trabajos zafrales: niñera en casa de la familia Barton, asistencia circunstancial al zapatero, que necesita ayuda para inventariar la mercadería, o un trabajo extra como cuidador en un teatro. Tanto la tienda de zapatos como el teatro son juegos divertidos, parecidos a Tetris, donde se ordenan filas de diferentes objetos que caen del techo. Un buen resultado contribuye con la caja y el ganador recibe más dinero para gastar en supermercados y tiendas.
La habitación más importante del juego es el dormitorio, desde donde Carly y Kim pueden comunicarse con sus amigos, profesores y patrones. Cuentan con un teléfono, un contestador automático y un ordenador. Allí pueden recibir correo electrónico, mensajes y llamadas. Los jugadores pueden llamar y ser llamados.
Junto al espejo hay una paleta de pintura, donde las chicas pueden aprender todo sobre makeup, probando distintos tipos de máscara, sombras de ojo y lapiz de labios. Un periódico femenino del tipo [Veckorevyn] da consejos sobre peinados y sobre el comportamiento ante novios y compañeros de escuela. Un horóscopo y canciones recién escritas son bonificaciones adicionales.
El trabajo escolar es también importante en el contexto; pueden probarse diferentes tareas, encontrar citas de Shakespeare, combinar colores en una paleta, encontrar insectos escondidos en un bosque o resolver problemas matemáticos. Si los resultados en la escuela son buenos, los padres están dispuestos a poner dinero para comprar el vestido de fiesta para el día de fin de cursos.
Con ayuda de un mapa el jugador puede moverse entre diferentes sitios: la escuela, el complejo deportivo, la playa, el restaurante, el dormitorio, la galería del shopping. Desde el menú principal puede decidir si quiere jugar a alguno de los diferentes juegos de arcada, o darle la posibilidad de encontrar un nuevo chico.
MacKenzie no es un juego “politicamente correcto”, sino banal y totalmente liberado de formulaciones ideológicas o profundidad. Está pensado para las circunstancias americanas y representa una visión anacrónica de la mujer. Pero es realmente un juego divertido y de adicción que, quizás, pueda abrir el camino para otros, más exigentes y difíciles. ¿Cuándo podremos ver a Karin Boye, Fredrika Bremer o Simone de Beauvoir como heroínas en los juegos de ordenador para las chicas de hoy?
Como toda buena entrevista, su artículo me ha dado mucho qué pensar sobre roles y sociedad.
Permaneceré muy atenta a sus nuevos posts.
Miles de besos.