¿Feminismo en ordenadores? Una entrevista con Brenda Laurel, productora de juegos para niñas. “Fuera los ingenieros, dejen a los poetas trabajar con los ordenadores”.
La banda, que además de Kim y Carly consiste en Trish, MacKee, Elizabeth y Sam, impulsa y aconseja. Van de compras, van a conciertos y partidos de baloncesto, juegan distintos juegos de arcada en un campo parecido al de tívoli.
Ir de compras de ropa con Kim o Carly recuerda en algo a las viejas muñecas de papel de periódico que las niñas solían vestir y desvestir, según su humor. Aquí se puede elegir entre ropa de tiempo libre y ropa de fiesta, zapatos de taco alto o zapatos deportivos, jerseys sencillos o atrevidos vestidos de noche.
El jugador comienza con 100 dólares, capital que debe aumentar con diferentes trabajos zafrales: niñera en casa de la familia Barton, asistencia circunstancial al zapatero, que necesita ayuda para inventariar la mercadería, o un trabajo extra como cuidador en un teatro. Tanto la tienda de zapatos como el teatro son juegos divertidos, parecidos a Tetris, donde se ordenan filas de diferentes objetos que caen del techo. Un buen resultado contribuye con la caja y el ganador recibe más dinero para gastar en supermercados y tiendas.
La habitación más importante del juego es el dormitorio, desde donde Carly y Kim pueden comunicarse con sus amigos, profesores y patrones. Cuentan con un teléfono, un contestador automático y un ordenador. Allí pueden recibir correo electrónico, mensajes y llamadas. Los jugadores pueden llamar y ser llamados.
Junto al espejo hay una paleta de pintura, donde las chicas pueden aprender todo sobre makeup, probando distintos tipos de máscara, sombras de ojo y lapiz de labios. Un periódico femenino del tipo [Veckorevyn] da consejos sobre peinados y sobre el comportamiento ante novios y compañeros de escuela. Un horóscopo y canciones recién escritas son bonificaciones adicionales.
El trabajo escolar es también importante en el contexto; pueden probarse diferentes tareas, encontrar citas de Shakespeare, combinar colores en una paleta, encontrar insectos escondidos en un bosque o resolver problemas matemáticos. Si los resultados en la escuela son buenos, los padres están dispuestos a poner dinero para comprar el vestido de fiesta para el día de fin de cursos.
Con ayuda de un mapa el jugador puede moverse entre diferentes sitios: la escuela, el complejo deportivo, la playa, el restaurante, el dormitorio, la galería del shopping. Desde el menú principal puede decidir si quiere jugar a alguno de los diferentes juegos de arcada, o darle la posibilidad de encontrar un nuevo chico.
MacKenzie no es un juego “politicamente correcto”, sino banal y totalmente liberado de formulaciones ideológicas o profundidad. Está pensado para las circunstancias americanas y representa una visión anacrónica de la mujer. Pero es realmente un juego divertido y de adicción que, quizás, pueda abrir el camino para otros, más exigentes y difíciles. ¿Cuándo podremos ver a Karin Boye, Fredrika Bremer o Simone de Beauvoir como heroínas en los juegos de ordenador para las chicas de hoy?
Como toda buena entrevista, su artículo me ha dado mucho qué pensar sobre roles y sociedad.
Permaneceré muy atenta a sus nuevos posts.
Miles de besos.