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	<title>Autorneto &#187; second life</title>
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		<title>Monedas virtuales: una forma de hacer dinero en internet</title>
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		<pubDate>Fri, 14 Aug 2009 08:34:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator><a target="_blank" href="http://www.triond.com/users/Sergio+Esp%C3%B3sito">Sergio Espósito</a></dc:creator>
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		<description><![CDATA[Descubre las monedas virtuales. Tú puedes crear una.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Internet es una fuente de negocios que se muestra pr&aacute;cticamente inagotable, donde pareciera que el l&iacute;mite es el ingenio humano. Prueba de ello es la proliferaci&oacute;n de las llamadas monedas virtuales que permiten a los usuarios del ciberespacio utilizar servicios y ganar premios y hasta dinero real, y por otra parte proporcionan a sus creadores ganancias que pueden ser fabulosas.</p>
<p>Una moneda virtual, como su nombre lo indica, es una unidad de intercambio que no existe f&iacute;sicamente, que es inventada por un individuo o empresa, y que puede ser obtenida por cualquier interesado, bien como obsequio de bienvenida a un sitio web, compr&aacute;ndola con dinero real o recibi&eacute;ndola como bonificaci&oacute;n por usar el sitio web. Esta moneda servir&aacute; al usuario para comprar unidades del servicio que ofrezca el sitio web, como por ejemplo regalos virtuales, recursos para ser utilizados en juegos, acciones virtuales en una bolsa virtual etc.</p>
<p>Como ejemplos podemos citar <strong>WoW Gold</strong> que circula en el juego <strong>World of Warcraft</strong>, <strong>NetEuros</strong> que es utilizada en muchos sitios web de Espa&ntilde;a, y <strong>Linden Dollars </strong><strong>de</strong><strong> Second Life.</strong></p>
<p><strong>En teor&iacute;a, cualquier persona que cree un sitio web lo suficientemente popular podr&iacute;a eventualmente crear una moneda virtual que pueda utilizarse en su sitio a cambio de los servicios que ofrece, y si el uso de de esa moneda se populariza a un nivel tal, los usuarios que la acumulen podr&iacute;an a su vez crear un mercado donde esta moneda se cotice ya no por los servicios del sitio web, sino por dinero real.</strong></p>
<p><strong>Todo un desaf&iacute;o para quien tenga el ingenio y la visi&oacute;n para implementarlo, &iexcl;podr&iacute;amos ser t&uacute; o yo!</strong></p>
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		<title>La era de los mundos virtuales</title>
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		<pubDate>Sat, 08 Nov 2008 17:12:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator><a target="_blank" href="http://www.triond.com/users/lostsk8">lostsk8</a></dc:creator>
				<category><![CDATA[Internet]]></category>
		<category><![CDATA[mundos virtuales]]></category>
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		<description><![CDATA[Los universos online ganan cada vez más seguidores. Aunque todavía parezcan un instrumento para el entretenimiento, expertos y empresarios han comenzado a ver que su utilidad podría llegar mucho más lejos de lo que se ha imaginado.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><!--[if gte mso 9]&gt;  Normal 0 21   false false false        MicrosoftInternetExplorer4  &lt;![endif]--><!--[if gte mso 9]&gt;   &lt;![endif]--><!--[if !mso]&gt;--><br />
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<p>Mientras que grupos de adolescentes comparten una partida tras otra de Counter Strike en los cibercaf&eacute;s ubicados en las distintas urbes del mundo &ndash;sin saber que son el sue&ntilde;o hecho realidad de los autores de la literatura cyberpunk de principios de los ochenta-; expertos en comunicaciones, computaci&oacute;n, sistemas y estrategia empresarial se han interesado cada vez mas por los mundos virtuales, tomando en cuenta que ya se dice que 80% de los internautas estar&aacute; realizando actividades en los espacios online en los pr&oacute;ximos cuatro a&ntilde;os.</p>
<p>&#8220;Estamos en el umbral de una nueva era. Los mundos virtuales de hoy son parte de una etapa experimenta de algo mas grande que esta por venir&#8221;, afirma, a prop&oacute;sito de este tema Jean Yves Simon, consultor en gerencia estrat&eacute;gica y profesor del postgrado de mercadeo para empresas de la universidad central de Venezuela. &#8220;Se podr&iacute;a decir que estos espacios online actualmente son creados como cuando se comenzaron a hacer los primeros autom&oacute;viles en los garajes de las casas de unos cuantos so&ntilde;adores que creyeron en la utilidad que pod&iacute;an tener esas maquinas de cuatro ruedas. &iquest;Qui&eacute;n iba a imaginar, en ese entonces, que los veh&iacute;culos iban a ser tan &uacute;tiles y tan cotidianos hoy? Muchos est&aacute;n viendo a los mundos virtuales como un pasatiempo o un juego mientras que otros ya detectaron la utilidad de algo que va a ser m&aacute;s importante en el futuro. Si no es Ali, &iquest;Por qu&eacute; compa&ntilde;&iacute;as como Cisco e IBM est&aacute;n tan interesadas en estos asuntos? Considero que las empresas que se preocupan por su porvenir deber&iacute;an seguirlos tambi&eacute;n y por cuestiones estrat&eacute;gicas relacionadas con mercadeo y comunicaciones&#8221;</p>
<h3>De la literatura cyberpunk a los mundos virtuales</h3>
<p>&#8220;Aunque para poder llegar a los mundos virtuales fue necesaria la creaci&oacute;n del computador, de la realidad virtual y del Internet, ya la idea estaba en las mentes de los escritores del subg&eacute;nero de literatura de ciencia-ficci&oacute;n conocido como cyberpunk hace mas de veinte a&ntilde;os. Ellos a describ&iacute;an la existencia de mundos a los que se pod&iacute;a acceder a trav&eacute;s de una especie de computador, y en los que era posible interactuar con otros individuos&#8221;, afirma Simon. Precisamente vale mencionar que <a rel="nofollow" href="http://www.secondlife.com" target="_blank">Second Life</a>, <a rel="nofollow" href="http://www.redlightcenter.com" target="_blank">Red Light Center</a>, <a rel="nofollow" href="http://www.activeworlds.com" target="_blank">Active Worlds</a>, <a rel="nofollow" href="http://www.there.com" target="_blank">There</a>, <a rel="nofollow" href="http://www.entropiauniverse.com" target="_blank">Entrop&iacute;a Universe</a> y <a rel="nofollow" href="http://www.multiverse.net" target="_blank">Multiverse</a> son algunos de los mundos virtuales inspirados en la novela de ciencia ficci&oacute;n Snow Crash de Neal Stephenson, quien aunque no forma parte de los escritores del movimiento cyberpunk, se acerca a este subg&eacute;neros literario a trav&eacute;s de este libro publicado en 1992.</p>
<p>&#8220;Actualmente hay varios mundos virtuales disponibles en Internet con distintas caracter&iacute;sticas, pero el principio que rige a todos siempre es el mismo: deben permitirle al usuario interactuar y al mismo tiempo deben enga&ntilde;ar sus sentidos que tal forma que sienta que realmente puede estar presente y actuar en ese espacio, el cual pretende parecerse a lo que se conoce en la realidad en tercera dimensi&oacute;n o aquella que nos rodea&#8221;, apunta Sim&oacute;n.</p>
<h3>Evoluci&oacute;n de los mundos <br /></h3>
<p>As&iacute; como afirma que existen muchos mundos virtuales presentes en Internet en este momento, el consultor en gerencia estrat&eacute;gica explica que es posible agruparlos en categor&iacute;as, de acuerdo al grado de interacci&oacute;n que le permiten al usuario dentro del ambiente con &eacute;l representado y con otros participantes que intervienen en esos espacios. En primer lugar, Simon menciona los videojuegos de estrategia online, en los que el internauta puede aplicar maniobras de acuerdo al escenario que se le presente. &#8220;Aqu&iacute; podemos mencionar a los mundos que se asemejan a los simuladores que usan las fuerzas armadas para plantearse t&aacute;cticas de guerra. Se toman decisiones y se ve luego que sucede. Ejemplos de este tipo de mundo virtual son Age Of Empires y SimCity. En ambos casos, el usuario controla la situaci&oacute;n como un personaje omnisciente, como una fuerza que lo maneja todo, pero, precisamente por esto, debe tratar de tener todos los flancos cubiertos&#8221;.</p>
<p>El profesor de postgrado de la UCV nombra en segundo lugar a los videojuegos de simulaci&oacute;n online, los cuales resultan generalmente muy cercanos a la realidad. Al participar en este tipo de videojuego, no solo se pueden percibir las consecuencias de las decisiones que se toman, sino que tambi&eacute;n existen personajes que interact&uacute;an con el usuario y le indican si su desempe&ntilde;o es bueno o malo, como es el caso de la serie de los Sims, al usuario se le asigna uno o varios Sims para que vele por su bienestar. Cuando no cumple con este objetivo, este ser puede girar su cabeza y sus brazos hacia arriba y reclamarle como quien pretende hablar con Dios&#8221;.</p>
<p>En una tercera categor&iacute;a, Simon incluye a los videojuegos de rol multijugador masivo online. &#8220;Por ejemplo, juegos como World of Warcraft (www.worldofwarcraft.com) , en el que el usuario adopta un avatar dentro de un escenario y lucha en tiempo real con otros participantes que tambi&eacute;n eligieron un personaje&#8221;.</p>
<p>Finalmente, Simon hace referencia, con entusiasmo, a las comunidades virtuales, describi&eacute;ndolas como aquellas que se asemejan mas a la realidad que nos rodea &#8220;Dentro de esta categor&iacute;a est&aacute;n lugares como Second Life, que le permiten al usuario comunicarse con otras personas a tiempo real, pero en los que no es necesario aplicar estrategias, competir o eliminar a otros para avanzar, simplemente se vive como en el mundo real. Es una experiencia totalmente nueva y diferente a lo que se hab&iacute;a visto en materia de mundos virtuales. Abre muchas posibilidades, porque no se trata de solo ocio y entretenimiento. La gente interact&uacute;a en esos espacios para muchas cosas, que van desde fines educativos, culturales, pasando por negocios, hasta asuntos oscuros y censurables. Podr&iacute;a decirse que se trata de un reflejo de nuestro mundo en 3D. Me parece que promete muchas cosas interesantes&#8221;</p>
<h3>Todo en serio, nada en juego</h3>
<p>Muchos mundos virtuales se manifiestan en forma de juegos y son utilizados para el ocio, no obstante, Simon insiste en que no se puede olvidar su importancia y utilidad. &#8220;Creo que estos espacios marcaran la pauta en el futuro, Grandes empresas y universidades ya lo est&aacute;n viendo. Actualmente, en Second Life se ofrecen actividades como conciertos, conferencias, congresos y reuniones de negocios. De hecho, hay mundos virtuales que poseen moneda propia y es posible la compra-venta de objetos. En un futuro los estudiantes podr&iacute;as tomar clases desde sus casas en este tipo de espacios&hellip; solo por mencionar algo&#8221;.</p>
<h3>&iquest;Qu&eacute; tipo de usuario frecuenta los mundos virtuales?</h3>
<p>&#8220;Los usuarios de los mundos virtuales son, en su mayor&iacute;a, los grandes aficionados a los videojuegos, que pueden ser desde adolescentes hasta personas de 30 a&ntilde;os o mas. Estos internautas son los que ver&aacute;n natural que en unos 20 o 30 a&ntilde;os haya un departamento en las empresas que se ocupe de gestionar actividades en los mundos virtuales. Tal vez nosotros no lo veamos todav&iacute;a, pero en las generaciones mas j&oacute;venes seguramente lo har&aacute;n, sobre todo cuando ellos puedan tener la posibilidad de tomar decisiones acerca de estos temas&#8221;.</p>
<p>Muchos se preocupan al ver a los ni&ntilde;os jugando Counter Strike o Tibia en los cibercaf&eacute;s, personalmente, no esto de acuerdo con el car&aacute;cter b&eacute;lico que tienen estos juegos online. Pero todo puede ser diferente si los ni&ntilde;os ingresan a los mundos virtuales con otros fines, ello podr&iacute;a ser &uacute;til para su formaci&oacute;n profesional y vida laboral cuando sean mayores. Los mundos virtuales en este momento, son tubos de ensayo. Los empresarios que est&aacute;n invirtiendo dinero en lugares como Second Life, est&aacute;n viendo en ellos su aspecto &uacute;til, el cual podr&iacute;a traducirse en t&eacute;rminos laborales y econ&oacute;micos&#8221;</p>
<p>Pr&oacute;ximamente posteare mi experiencia en Second Life, trabajos y caracteristicas de ese mundo virtual</p>
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		<title>Second Life</title>
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		<pubDate>Sat, 10 May 2008 07:38:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator><a target="_blank" href="http://www.triond.com/users/makynet">makynet</a></dc:creator>
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		<description><![CDATA[La realidad virtual existe, compruébalo con Second Life.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://images.stanzapub.com/readers/autorneto/2008/05/10/159757_0.jpg" alt="" /></p>
<p>Second Life es un mundo virtual lanzado en el a&ntilde;o 2003, desarrollado por Linden Research, Inc (llamado com&uacute;nmente como Linden Lab), el cual ha tenido una atenci&oacute;n internacional de manera creciente desde el a&ntilde;o 2006. Las personas para hacer uso de &eacute;ste programa, deben crear una cuenta en www.secondlife.com y bajar el programa llamado Second Life Viewer. Al registrarse y acceder pasar&aacute;n a ser llamados &ldquo;residentes&#8221; o de manera abreviada AV que significa avatars.</p>
<p>La manera en que los residentes interact&uacute;an a trav&eacute;s de SL, lo cual a su vez es uno de los principales atractivos de este mundo virtual, es a trav&eacute;s de los avatars o AV, que son personajes en 3D completamente configurables, lo que le da a los usuarios, la capacidad de convertirse en otra persona y gozar (c&oacute;mo el mismo nombre del programa lo indica, de una segunda vida).</p>
<p>Esto promueve en el mismo mundo una avanzada interacci&oacute;n virtual que combinado con los aspectos de un metaverso, los residentes de SL podr&aacute;n explorar el mundo, conocer a otras personas, socializarse, participar en actividades grupales de acuerdo a sus gustos, tener sexo virtual, entre otras cosas. Adem&aacute;s su segundo atractivo m&aacute;s importante, es la posibilidad de crear objetos e intercambiar diversidad de productos virtuales a trav&eacute;s de un mercado abierto, que tiene como moneda local, el Linden D&oacute;lar ($L).</p>
<p>SL es uno de los varios mundos virtuales inspirados en la novela de ciencia ficci&oacute;n. Es un mundo creado por sus usuarios en el que la gente puede interactuar, jugar, comunicarse y tambi&eacute;n hacer negocios, pues la manera en como se realizan negocios con la moneda Linden D&oacute;lar (Linden o $L) es de manera abierta y es libre a las interacciones del mercado. Esta moneda es intercambiable al mundo real, por lo que muchos residentes de SL toman este mundo muy en serio convirti&eacute;ndolo en su sustento para la vida real.</p>
<p>En ocasiones, SL se ha definido como un juego online, lo que hace a esta definici&oacute;n corta, por no tratarse de conquistar mundos, de obtener records, de pasar niveles o de crear estrategias, debido a que en SL no hay ganadores ni perdedores, sino que se puede interactuar con otros residentes o avatars en distintas actividades, entre ellas, juegos, como batallas con armas, partidos de f&uacute;tbol, etc.</p>
<p>Para marzo de 2008, SL cuenta con aproximadamente unas 13 millones de personas registradas, de las cuales un alto porcentaje est&aacute;n inactivas. La raz&oacute;n m&aacute;s com&uacute;n, es que los interesados se registran, bajan el programa, pero el mismo no les permite arrancar, debido a que el software pide est&aacute;ndares en promedio altos para su ejecuci&oacute;n. Adem&aacute;s, hay que mencionar que muchas personas tienen m&uacute;ltiples cuentas, con el fin de desenvolverse con distintos roles en SL o hacer transacciones dudosas en el mundo virtual. Aun as&iacute;, en promedio est&aacute;n conectados entre 35 mil a 50 mil personas y en sus picos m&aacute;s altos pueden llegar a estar, de 70 mil a 90mil conectados. Para la ultima estad&iacute;stica de ingresos en los ultimos 60 dias, se conectaron 1,292,114 personas.</p>
<p>La programaci&oacute;n de este mundo virtual es abierta y libre. El c&oacute;digo de SL permite a los usuarios poder modificar absolutamente cualquier aspecto del mundo virtual, desde el color de los ojos del personaje a su aspecto f&iacute;sico, sus movimientos, sonidos y permite adem&aacute;s, construir cualquier cosa en 3D: desde un cubo a una discoteca, un jard&iacute;n o un campo de batalla o desde una pistola a una flor o unas zapatillas Nike. Tambi&eacute;n permite la creaci&oacute;n y manipulaci&oacute;n de scripts para poder programar cualquier aspecto del mundo, desde un ca&ntilde;&oacute;n para lanzar personas (como en el circo) a un sistema de env&iacute;o de mensajes a m&oacute;viles en cualquier lugar del mundo. Adem&aacute;s de permitir editar todos estos aspectos, la propiedad intelectual de los mismos pertenece al usuario que lo cre&oacute;, por lo que legalmente puede obtener beneficios econ&oacute;micos ya sea desde la moneda del mundo $L o tramitar sus ganancias a una cuenta corriente o de PayPal para obtener euros (&euro;) o d&oacute;lares ($).</p>
<h3>Precios</h3>
<p><img src="http://images.stanzapub.com/readers/autorneto/2008/05/10/159757_1.jpg" alt="" /></p>
<p>Actualmente se puede jugar Second Life con una cuenta gratuita. Sin embargo, para poseer tierra y poder construir en ella, es necesario crear una cuenta de pago cuyo precio oscila entre 6 y 9 d&oacute;lares estadounidenses mensuales, adem&aacute;s de tener la posibilidad de comprar los terrenos necesarios para la construcci&oacute;n.</p>
<p>Se puede tambi&eacute;n construir libremente en lugares espec&iacute;ficos para ello, llamados sandbox (caja de arena), pero los objetos desaparecen despu&eacute;s de unas horas. Tambi&eacute;n se puede comprar o alquilar un terreno a otro usuario o residente sin necesidad de tener una cuenta de pago y simplemente pagar los terrenos con la moneda local del juego. De esta manera, existen muchas formas de obtener dinero del juego.</p>
<p>Poseer terreno concede el privilegio de construir m&aacute;s objetos o productos, pero incrementa el costo mensual a pagar a Linden Labs. 512 metros cuadrados de terreno extra, incrementa la tasa mensual en 5 d&oacute;lares. Mantener una isla de uso exclusivo de 16 acres (unos 64.000 metros cuadrados), a 195 d&oacute;lares mensuales. Estos precios permanecieron hasta antes del pasado 15 de noviembre de 2006, fecha en que comenz&oacute; el mantenimiento de las islas privadas y comenzaron a costar a&uacute;n m&aacute;s, llegando a los 295 d&oacute;lares mensuales. A la fecha, los costos siguen en aumento, dada la alta popularidad entre sus jugadores.</p>
<h3>Actividad cultural<br /></h3>
<h3><img src="http://images.stanzapub.com/readers/autorneto/2008/05/10/159757_2.jpg" alt="" /></h3>
<p>Second Life tambi&eacute;n tiene una agitada vida cultural, por lo que es habitual encontrar exposiciones y asistir a conciertos. Inter-Activa cre&oacute; una de los primeros performance y galer&iacute;as de arte en Second Life, en el a&ntilde;o 2004 y la mayor&iacute;a de los primeros machinimas (pel&iacute;culas creadas dentro de SL y otros juegos).Suzanne Vega o U2 son algunas de las propuestas musicales que se han dejado ver por Second Life, otros grupos m&aacute;s peque&ntilde;os, tambi&eacute;n son capaces de encontrar un hueco para promocionar su actividad, por ejemplo, el d&iacute;a 17 de marzo de 2007 Esmusssien se convirti&oacute; en el primer grupo espa&ntilde;ol en actuar &#8220;en directo&#8221; en el universo de Second Life.</p>
<h3>Actividad econ&oacute;mica<br /></h3>
<h3><img src="http://images.stanzapub.com/readers/autorneto/2008/05/10/159757_3.jpg" alt="" /></h3>
<p>Second Life tiene su propia econom&iacute;a y una moneda conocida como d&oacute;lares Linden (L$), que es usada por los residentes para comprar y vender los art&iacute;culos y servicios creados dentro del mundo virtual. Un d&oacute;lar estadounidense equivale a unos 250 d&oacute;lares Linden en el mundo virtual.</p>
<p>La popularidad de Second Life ha llegado a las compa&ntilde;&iacute;as multinacionales que han adquirido una segunda presencia en el mundo virtual. Empresas como Nissan, Starwood, Sony , BMG, Wells Fargo Bank, Coca Cola, Reebok, Dell, General Motors, Intel, Microsoft, PSA Peugeot Citro&euml;n, est&aacute;n estableciendo negocios y publicidad en esta econom&iacute;a virtual. A mediados de 2007, el n&uacute;mero de negocios en Second Life con flujo de caja positivo, super&oacute; los 40.000 y m&aacute;s de 45 multinacionales, ahora tienen presencia en el mundo virtual.</p>
<h3>Educaci&oacute;n</h3>
<h3><img src="http://images.stanzapub.com/readers/autorneto/2008/05/10/159757_4.jpg" alt="" /></h3>
<p>Muchas universidades y empresas est&aacute;n utilizando Second Life para la formaci&oacute;n, incluyendo las universidades de Harvard, Oxford y Vigo.</p>
<p>En el 2007 se empez&oacute; a usar Second Life para la ense&ntilde;anza de idiomas. La ense&ntilde;anza de ingl&eacute;s como un idioma extranjero ha conseguido una presencia a trav&eacute;s de varias escuelas, incluyendo el British Council, que ha tenido un enfoque en &#8220;Teen Grid&#8221; (la versi&oacute;n de Second Life para adolescentes). Adem&aacute;s, el Instituto Cervantes de Espa&ntilde;a tiene tambi&eacute;n una isla en Second Life. Se encuentra una lista m&aacute;s completa de proyectos educativos en Second Life (incluso unas escuelas de idiomas). En la p&aacute;gina Web de SimTeach. SLanguages 2008 es la segunda conferencia anual para la educaci&oacute;n de idiomas utilizando los mundos virtuales como Second Life. SLanguages.net es el sitio Web de la conferencia.</p>
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